还记得2005年那个RTS游戏黄金时代吗?《帝国时代3》顶着前作光环横空出世,结果现在Steam在线人数还不到《帝国时代2决定版》的十分之一。这事儿吧,说来挺有意思...
先说个反常识的事实
《帝国时代3》其实卖得不错
,全球销量破200万份。但就像班里那个考90分却被拿来和100分学霸比较的同学,它的命运从出生就注定了——前作《帝国时代2》实在太成功了,成功到让续作活在阴影里。
为什么说生不逢时?
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2005年这个时间点很尴尬
:PC单机游戏开始走下坡路,网游和主机游戏正在崛起 -
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RTS品类巅峰已过
:魔兽争霸3的热度还没退,星际2已经在路上 -
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配置要求有点飘
:当年需要独立显卡才能流畅运行,劝退大批网吧玩家
核心问题:游戏到底哪里出了问题?
玩法改动引发老玩家不适
记得第一次玩的时候我也懵——
怎么资源采集变成卡片系统了?
老家还能升级成时代堡垒?老玩家直呼"这不是我认识的帝国时代":
1.
卡牌系统太复杂
:新手要记住几十张卡牌效果
2.
战斗节奏突变
:从大规模军团作战变成小股部队游击
3.
文明差异过大
:亚洲文明和欧洲文明完全两套玩法
(举个栗子:日本神社自动产资源这个设定,让很多习惯伐木场的玩家直接破防)
画面争议:美式漫画风惹谁了?
开发组可能想搞点创新,但这个油画风格...怎么说呢?有人觉得像动态名画,有人吐槽单位长得像橡皮人。对比二代清晰的像素风,三代的视觉识别度确实打了折扣。
外部环境的神补刀
电竞化的失败尝试
RTS游戏想活下去就得搞电竞,但《帝国3》的比赛观赏性有点尬:
- 比赛时长动不动40分钟起步
- 关键战役经常发生在视野外
- 平衡性补丁来得太慢
(有个职业选手跟我吐槽:看帝国3比赛不如看围棋直播刺激)
资料片的骚操作
三个资料片加了土著文明、亚洲王朝,本来挺好。但
每个DLC都像单独游戏
,玩家社区被割裂得七零八落。现在Steam上还要买三个版本才能玩全内容,新玩家一看价格就劝退。
现在玩帝国3的都是什么人?
根据我的观察,主要分三类:
1.
情怀党
:就是喜欢这种慢节奏RTS
2.
Mod爱好者
:游戏编辑器确实强大
3.
历史宅
:对殖民时期题材有执念
(上周还遇到个用奥斯曼帝国还原土耳其历史的大学教授)
个人觉得这游戏被低估了
说实话,帝国3的
创新勇气
值得尊敬。它试图突破RTS框架的尝试,比很多换皮续作强多了。只是有些设计太超前,比如:
- 家园城市升级系统简直是Roguelite雏形
- 不同大陆的文明差异比星际争霸还大
- 物理引擎在当时绝对是黑科技
要是晚出生五年,赶上现在追求差异化的游戏市场,说不定能成小众神作。
好消息是...
微软去年偷偷更新了4K补丁,决定版销量慢慢在爬升。也许就像《星际争霸》重制版那样,经典游戏总会找到属于自己的生存方式。毕竟能让人记住15年的游戏,肯定有它的独到之处对吧?